Caracas, 3 de mayo de 2020

 

En medio de la pandemia, cualquier cosa que hagamos para mantener sana nuestra mente está justificada. Incluso el no hacer nada, podría ayudarnos en momentos de cuarentena. Así lo señala el World Economic Forum, haciendo referencia a una práctica holandesa conocida como el niksen. Según la nota, el niksen puede reducir nuestra ansiedad, fortalecer el sistema inmunológico y así disminuir el agotamiento producto del estrés. Justo lo que necesitamos en estos momentos.

Traigo esto a colación porque nos encontramos ante el dilema infinito sobre la productividad. Si bien es verdad que la cuarentena se ha traducido (para la mayoría) en un excesivo tiempo libre, no todos tienen la capacidad de encontrar un ocio lo suficientemente productivo. Esto, hace que la angustia que nos genera malgastar el tiempo, sumado a todo el contexto apocalíptico actual, contribuya a incrementar el impacto indirecto del covid-19.

Videojuegos

Los videojuegos en esto han desempeñado un papel heroico. El mismo director de la OMS, Tedros Adhanom, recomendó jugarlos para preservar la salud mental. Y es que no solo sirven como medio para socializar, sino que te proporcionan, en ciertos casos, un mundo rico en detalles, listo para ser explorado. De esta forma, si tus sentidos no pueden percibir la libertad, al menos tu mente lo hará. Como si se tratase de un viaje astral, patrocinado por la tecnología.

Evidentemente hay juegos más ricos en detalles que otros. Conozco uno, World of Warcraft, que resulta una completa maravilla en cuanto respecta a sus gráficas y diseño. Es, literalmente, un mundo que espera ser explorado por el jugador. Y, si bien puede generar una fuerte adicción, resulta un medio optimo para escapar de casa, al menos anímicamente.

Ese mismo juego fue noticia en estos días por una peculiaridad ocurrida en 2005, poco después de su début. La historia se trata sobre un jefe final del juego que lanzaba un hechizo conocido como “Sangre Corrupta”. Luego de derrotarlo, se suponía que el hechizo se quitaría automáticamente. Cosa que, debido a un error o “bug”, no ocurrió. Los jugadores, entonces, se fueron a las ciudades y el “virus” actuó de la misma forma que el coronavirus: se esparció. Primero de animales (las mascotas) a jugadores, luego de jugadores al resto del juego. En fin, al cabo de poco tiempo, la totalidad de Warcraft estuvo plagada.

También se recogen anécdotas de “curanderos” (los médicos del juego) que ayudaban a sanar a los demás, no sin antes contagiarse del virus por no respetar una distancia de seguridad.

Uno de los “sobrevivientes” de esta pandemia virtual es Eric Lofgren, un epidemiólogo de la Universidad de Tufts. El, junto a Nina Fefferman, publicaron en 2007 un ensayo que habla sobre las implicaciones de este incidente y cómo puede ayudar a recrear un modelo para el mundo real. Esto, viendo cómo los jugadores reaccionaron y que tan rápido se esparció la enfermedad.

Los resultados quizá sean baladí para nosotros, ya expertos en pandemias. Pero en ese entonces se descubrió cómo el hechizo no afectaba a todos por igual, algunos lo resistían mejor que otros (jugadores de más alto nivel, siendo 60 el máximo), mientras que otros morían en cuestión de segundos. Justo lo contrario que sucede con el coronavirus, cuando la tasa más alta de mortalidad se encuentra entre quienes poseen más de 60 años.

También se recogen anécdotas de “curanderos” (los médicos del juego) que ayudaban a sanar a los demás, no sin antes contagiarse del virus por no respetar una distancia de seguridad. Otras, de cómo las ciudades sufrieron más que los pueblos y de personas que, de manera intencional, siguieron propagando la enfermedad solo para ver morir a los demás. Realidad impensable que en cambio hemos visto en nuestros días.

De esta experiencia, mucho podríamos sacar. Claro, haciendo las salvedades del caso; ya que se supone que el humano, en sociedad, actúa distinto a cómo actuaría en una realidad ficticia. El caso es que los videojuegos, cada vez más, forman parte crucial en nuestra vida. Ahora, quizá, podremos investigar patrones de conducta y mejorar nuestras defensas ante una futura pandemia.

Y para ello, aparentemente, hay que seguir jugando. Quién diría.

 

@NelsonTRangel

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